Descripción
El Maestro Jueguetero es un hábil artífice que se especializa en crear juguetes y objetos mágicos que llenan de alegría y asombro a todos aquellos que los encuentran. Estos artífices combinan su talento para la creación de artefactos con una visión única de la magia, transformando su habilidad en la fabricación de juguetes y regalos para repartir la felicidad por donde quiera que vayan.
Rasgos de Subclase
A partir de que eliges esta especialización en el nivel 3 adquieres las siguientes competencias:
- Artesano: Adquieres competencia con las herramientas de ebanista y con suministros de pintor. Si ya tienes estas competencias, obtienes competencia con otros tipos de herramientas artesanales de tu elección.
- Trucos Mágicos de Juguetes: Aprendes y preparas trucos mágicos de la lista de conjuros del artífice. Puedes preparar un número de trucos mágicos igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice (redondeado hacia arriba). Los trucos mágicos preparados se pueden cambiar después de un descanso largo.
Has aprendido cómo imbuir los pequeños juguetes y baratijas que creas con una parte de tu magia, al final de un descanso largo, puedes crear una cantidad de juguetes mágicos igual a tu modificador por Inteligencia.
Juguetes mágicos
Peluche de cuerda: Parece un muñeco de trapo común, pero cuando se le da cuerda, libera una energía revitalizadora. Como acción puedes darle cuerda a este juguete mecánico. Otorga puntos de vida temporales igual a 2d6 + tu modificador por Inteligencia. Se puede utilizar una vez por descanso largo.
Marioneta encantada: La marioneta puede realizar tareas simples que requieran una tirada de habilidad en las que seas competente. Tira un d20 y suma tu modificador por Inteligencia. El resultado determina el éxito de la marioneta. La marioneta cobra vida durante 1 hora. Puedes volver a activarla después de un descanso corto.
Caja de música: Como acción puedes dar cuerda a esta preciosa caja de música y activarla. Emite una melodía hermosa y cautivadora que se puede escuchar en un radio de 60 pies centrada en la caja. Cualquier criatura de tu elección que pueda escuchar la melodía debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar la tirada, la criatura debe usar su siguiente turno para acercarse lo más posible a la caja de música. La criatura evita peligros obvios pero no ataques de oportunidad. La melodía dura 1 hora o si la caja es destruida. Puedes volver a activarla después de un descanso corto.
Cabeza de caballo con palo: Como acción adicional puedes colocar este juegue entre tus piernas y podrás hacer el doble de tu movimiento en el siguiente turno.
Caja sorpresa: (1 solo uso) Como acción, le das cuerda a esta caja sorpresa, en el siguiente turno explota, creando un golpe de energía elemental en un círculo de 15 pies que se origina en la propia caja. Cada criatura dentro de ese área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar la tirada, la criatura sufre daño igual a 2d6 + tu modificador por Inteligencia. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre la mitad del daño.
Para revelar el tipo de daño que hace la caja se debe tirar 1d6.
1- Daño por ácido 2- Daño por frío 3- Daño por fuego 4- Daño por rayos 5- Daño necrótico 6- Daño por veneno
Has mejorado tu técnica a la hora de crear juguetes, al final de un descanso corto, puedes crear una cantidad de juguetes mágicos igual a la mitad de tu modificador por Inteligencia, redondeando hacía arriba.
Además transmites tanta alegría con tus juguetes que logras inmunidad contra la condición de miedo.
Gracias a tu gran personalidad, aprendes el conjuro “Hallar corcel” y puedes lanzarlo una vez por descanso largo usando un espacio para conjuros. Este conjuro se considera, en lo que a ti respecta, conjuro de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que preparas.
Desprendes mucha seguridad, y tu personalidad alegre y fuerte puede encantar o desarmar incluso al peor de tus enemigos. Cuando una criatura te ataque o te lance un conjuro, puedes usar tu reacción para usar el conjuro “Risa invernal” (Ho Ho Ho), El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizado, además de tener desventaja en las tiradas de ataques contra otros objetivos al tener la rítmica carcajada en bucle en su cabeza. Puedes utilizar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificación de competencia por descanso largo.
En el nivel 15, has aprendido cómo aumentar la eficiencia y las capacidades de tus juguetes mágicos. Los juguetes mágicos mejoran de la siguiente manera:
- Peluche de cuerda: Otorga puntos de vida temporales igual a 4d6 + tu modificador por Inteligencia.
- Marioneta encantada: Puedes generar 2 marionetas a la vez.
- Caja de música: En caso de fallar la tirada, la criatura debe usar su siguiente turno para acercarse lo más posible a la caja de música. Si no termina a 5 pies de ella sufre daño psíquico igual 1d6.
- Cabeza de caballo con palo: Tu salto se triplica mientras dura el efecto.
- Caja sorpresa: El daño aumenta a 4d6 + tu modificador por Inteligencia.
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla «Conjuros de artifice». Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que preparas.
Nivel 3
- Saeta guiada
- Bendición
Nivel 5
- Piel robliza
- Agrandar reducir
Nivel 9
- Espíritus guardianes
- Imagen mayor
Nivel 13
- Fabricar
- Cofre oculto de Leomund
Nivel 17
- Animar objetos
- Despertar
¡Has tropezado con un fragmento de nuestro gélido surtido! Este artículo forma parte del pack navideño conocido como Frosty Pack de 2023.