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Ermitaño resonante

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Descripción

Criatura pequeña, neutral.

Un pequeño cangrejo ermitaño que carga a sus espaldas una concha anormalmente aplanada y con una serie de agujeros alrededor de toda la concha, normalmente estos cangrejos viven en aguas poco profundas y suelen salir a la superficie de las costas para alimentarse de restos orgánicos que encuentran, no son hostiles por naturaleza pero son bastante asustadizos ya que suelen ser cazados debido a que sus conchas son muy valiosas para algunos comerciantes por que poseen una particularidad asombrosa, aparte de ser muy resistentes, si las golpeas con fuerza son capaces de absorber el impacto por completo para después devolverlo con el doble de fuerza.

Características Principales

Las características principales para esta criatura son las siguientes:

Clase de Armadura: 25 (armadura natural)

Puntos de Golpe: 25 (2d10 +10)

Velocidad: 15 pies

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies

Idiomas: Ninguno

Inmunidades a estados: Incapacitado, inconsciente, hechizado y aturdido

Valor de Desafío: 2 (450 PX)

Tabla de Características

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12 (+1)

8 (-1)

20 (+5)

8 (-1)

6 (-2)

10 (+0)

Rasgos

Inmunidad mágica

Los ermitaños resonantes son completamente inmunes a cualquier tipo de fuente de daño mágico.

Impacto resonante

Cuando un ermitaño es atacado por una fuente de daño físico tiene la habilidad de usar su coraza para devolver ese golpe. Si la tirada de ataque es de 10 o inferior no sucederá nada, si la tirada no supera su CA y es superior a 10, este absorbe el daño que le habría hecho dicho impacto y además en su siguiente turno devuelve el daño por duplicado como daño de fuerza a un objetivo que no se encuentre a más de 5 pies de distancia de el (por lo que el atacante deberá lanzar sus dados de daño a pesar de no haber superado el CA). Si bloquea más impactos durante el mismo turno el daño se suma, pero solo puede devolver el daño a un único objetivo.

Consecuencia resonante

Cuando el cangrejo utiliza el impacto resonante recibe 1d6 puntos de daño de fuerza.

Acciones

Pellizcar

Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 al acertar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4). Perforante.

Utilidades

La concha de estos cangrejos puede ser recolectada una vez muerto, pierde las propiedades anti mágicas, pero conserva la capacidad de devolver impactos físicos durante 1 único uso, después de este la concha se rompe y queda completamente inservible, algunos comerciantes pueden llegar a pagar hasta 100po por cada concha y se pueden utilizar para crear un potente escudo resonante.