Descripción
Aberración grande, legal maligno.
En los bosques en penumbra de la Tierra de los Sueños yace la terrorífica presencia del Cosechador, una calabaza retorcida que desafía la naturaleza con su fusión de vegetación y malicia. Con una piel rugosa y anaranjada, está marcado por numerosos ojos brillantes que emiten una luz perturbadora, mientras que enredaderas oscuras y espinas siniestras se entrelazan con la tierra desde su base. Sus habilidades mágicas desencadenan vides sombrías para atrapar a los intrusos y rayos distorsionados que siembran el temor en los corazones de aquellos que se atreven a cruzar su camino, encarnando así los peores horrores de la imaginación.
Características Principales
Las rasgos distintivos de esta criatura son las siguientes:
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 120 (12d10 +50)
Velocidad: Volar 20 pies (levitar)
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies y Percepción pasiva 22
Idiomas: Común e infracomún
Tiradas de Salvación: Inteligencia +8, Sabiduría +7, Carisma +8
Inmunidades a estados: Tumbado
Vulnerabilidades al daño: Fuego y frío
Valor de Desafío: 8 (3.900 PX)
Tabla de Características
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 14 (+2) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Rasgos
El ojo central del Cosechador crea una zona antimagia, igual al conjuro campo antimagia, en un cono de 150 pies, el Cosechador decide, al inicio de cada uno de sus turnos, en que dirección apunta el cono y si esta o no activo. Esta zona también impide el funcionamiento de los rayos oculares del propio contemplador.
Acciones
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al acertar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6). Perforante.
El Cosechador dispara 3 de los siguientes rayos oculares mágicos determinados aleatoriamente lanzando 1d6 (vuelve a tirar los resultados duplicados) contra entre uno y tres objetivos que pueda ver y se encuentren a 120 pies o menos de distancia.
La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibirá 30 (3d10 + 10) puntos de daño de ácido. Si tiene éxito en la tirada, recibe la mitad del daño.
La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de constitución CD 16 o será reducida a tamaño pequeño, reduciendo a 1d4 todas sus habilidades de daño y su velocidad de movimiento a la mitad durante 1d6 turnos. Si la criatura ya era de una categoría de tamaño pequeño este rayo no tiene ningún efecto.
La criatura objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza CD 16 o quedará atrapada durante 1 minuto por unos zarcillos mágicos que brotarán del suelo. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno para intentar liberarse.
La criatura objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduria CD 16 o comenzará a levitar durante 1 minuto sin control a 10 pies del suelo perdiendo la capacidad de moverse libremente. Para poder realizar acciones que no sean de movimiento el objetivo deberá tirar un d20, si el resultado es 15 superior podrá realizar dicha acción. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno para intentar liberarse.
La criatura objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Inteligencia CD 16 o en su cabeza quedará envuelta por una calabaza y quedará hechizada por el Cosechador durante 1 hora o hasta que este la dañe.
El suelo bajo la criatura marcada por el rayo se abrirá y tratará de tragarse a la criatura objetivo que deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o quedará completamente enterrada bajo el suelo durante 1 minuto, cada turno que pase enterrada bajo el suelo la criatura recibe 1 nivel de agotamiento. El objetivo puede realizar una Tirada de Salvación de Fuerza CD 16 al final de cada turno para intentar liberarse.
Acciones Legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura, recupera las acciones gastadas al principio de su turno.
El Cosechador puede engullir a una criatura de tamaño pequeño si no supera una Tirada de Salvación de Destreza CD 12, la criatura engullida recibe 1d6 puntos de acido cada turno que este dentro del Cosechador, cada turno puede hacer una Tirada de Salvación de Fuerza CD 12 para intentar escapar. Si la criatura había sido reducida a ese tamaño previamente por el rayo reductor no podrá recuperar su tamaño hasta haberse liberado.
El Cosechador usa un rayo ocular determinado aleatoriamente.
¡Has tropezado con un fragmento de nuestra cosecha embrujada! Este artículo forma parte del misterio tejido durante el Spooky Pass 2023, donde exploramos los misterios más profundos de Halloween.