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Melltith

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Introducción

En lo más alto de las montañas se encuentra el bosque de Dunlyne, un lugar plagado de un poder ancestral inigualable. Aquí siempre han vivido los druidas de Dunlyne y aquellos seres que estaban bajo su protección… hasta hace poco, que llegaron los primeros extraños. Venidos del sur, los humanos empezaron a asentarse en las inmediaciones del bosque, llegando a talar el legendario árbol Sak´Ratua, un árbol sagrado para los druidas. Si este enfrentamiento entre el progreso y la naturaleza no fuese suficiente, ha aparecido una tercera facción de lo más siniestra y poderosa.

Los aventureros que se atrevan a adentrarse en la aldea de Melltith encontrarán un lugar maldito y abandonado, donde los que aún habitan el lugar son más parecidos a caricaturas monstruosas que a personas.

¿Ayudarás a los humanos a resolver la maldición que les ha sido impuesta?¿Te aliarás con los druidas y su misión de proteger el medio sin intervenir demasiado? ¿Te unirás a la tercera facción y su grotesca misión?

Descripción

Tamaño: Una aldea de unas 20 edificaciones y los bosques de alrededor.

Tono: Oscuro y con elementos terroríficos, pero con un toque más cercano al terror infantil que gore o para adultos.

Temas: La colonización, tomar lo que no es nuestro, las herencias generacionales indeseadas, maldiciones y pactos con fuerzas de la naturaleza.

Ubicaciones

La aldea de Melltith

A pesar de que su construcción es reciente, aún vista desde lejos, da la sensación de que lleva siglos abandonada. Sus casas, de madera y paja, se pudren a una velocidad antinatural y tan solo se mantienen en un estado digno de conservación el que antaño fue el ayuntamiento. El pueblo no es grande, no supera la veintena de casas, las cuales se encuentran distribuidas en tres calles que flanquean la central, donde estaban la taberna de Oogie, el ayuntamiento y el almacén de madera.

Las calles, aprovechando el tamaño del bosque, son anchas y espaciosas y antes de que todo sucediese se encontraban a medio pavimentar, así que ahora el barro y las plantas han tomado las secciones de tierra y donde hubo piedras ahora hay grietas y raíces. Las casas, unas adosadas a las otras, tienen porches espaciosos y la mayoría son de dos plantas. Los jardines, antaño cuidados por los ciudadanos de la aldea ahora están llenos de calabazas que durante la noche visten sonrisas aterradoras.

La aldea permanece totalmente vacía por el día, pero cuando cae la noche, además de que las calabazas sonríen, también salen los monstruos. Antes eran los ciudadanos de este Melltith, pero ahora son criaturas cuya apariencia mezcla de forma grotesca piel y ramas, vello y zarzas, sangre y mugre. Estos seres son peligrosos y algunos de ellos tienen tamaños superiores a los de un humano estándar; mientras que otros son capaces de arrojar zarzas desde sus propios brazos. Durante el día aguardan en el interior de sus casas, viviendo una especie de vida similar a la que tenían antes, pero con las limitaciones y capacidades que sus nuevos cuerpos les brindan. Si se acerca cualquier intruso, no dudarán en acabar con él y hacer crecer su “familia”.

El ayuntamiento

El hogar del alcalde Alasdair y el punto donde el bosque parece haber empezado a retomar lo que es suyo. Del antiguo edificio ahora brotan las ramas del árbol sagrado Sak´Ratua, pero están podridas y blanquecinas. En pleno centro de la ruina que es ahora el ayuntamiento se encuentra el tocón del viejo árbol sagrado, que se ha reconstruido a base de savia, pus y espinas. Es aquí donde tendrá fin el final de la maldición que cayó sobre las gentes de Melltith, sea para bien o para mal. Rondando esta zona podrá encontrarse al alcalde Alasdairl, una bestia que atacará sin dudar a aquel que se acerque a los restos de Sak´Ratua.

La taberna de Oogie

Una destartalada taberna regentada por alguien; el bueno de Oogie. Este ser, mitad ramas y mitad humano, no se ha visto afectado por el control de quien sea que haya maldito el pueblo. De hecho, parece que Oogie se encuentra en su mejor momento. Se dedica a servir copas que él mismo se bebe y tiene largas conversaciones consigo mismo. No dudará en contar a quien pase por allí su punto de vista: cómo el alcalde tomó un hacha y cortó aquel molesto árbol que estaba tras el ayuntamiento y que cuando acabó con él… todo se apagó y después… todos habían cambiado. No se le ve demasiado triste con el desenlace del pueblo a pesar de todo.

El bosque de Dunlyne

Este antiquísimo bosque está lleno de árboles más antiguos que las propias montañas que no quedan tan lejos; aquí todo es antiguo y el propio ambiente del lugar así lo transmite. Se respira una mezcla entre paz y pesadez en el ambiente, pues si bien hay aún un cierto equilibrio entre las energías que aquí discurren, este se está empezando a quebrar y eso es algo que el propio bosque nota.

En las zonas más profundas del bosque es imposible ver el cielo a través de las copas de los árboles y los riachuelos empiezan a discurrir a través de las mismas raíces de los árboles, formando zonas pantanosas en algunos puntos.

En este bosque habitan toda clase de animales salvajes, los cuales actuarán siempre a favor de los deseos de los druidas, protectores del bosque y guardianes de los seres que aquí habitan. Si los druidas consideran como hostil a quien se atreva a adentrarse en él, los animales también lo harán.

El claro de los druidas

Esta ancestral localización se encuentra a apenas media hora caminando del centro del pueblo de Melltith. Al norte de la aldea, entre los árboles más altos y antiguos del bosque, se puede encontrar un claro siempre teñido por la luz de la luna. En él, a simple vista no se puede ver nada que llame la atención, pero eso solo le ocurre a aquellos que son cortos de miras, pues en las copas de los árboles puede verse “El hogar”, una construcción de madera que hace las veces de residencia de los druidas. 

Antaño aquí vivían decenas de druidas, pero con el paso del tiempo muchos de ellos sintieron la llamada de la naturaleza, comenzando caminos que les llevaron lejos, tratando de ayudar en otros bosques y aldeas y dejando así casi vacío el viejo bosque de  Dunlyne. Hoy día quedan 3 viejos druidas que tratan de hacer lo posible con el bosque: 

  • Cian, el mayor de los druidas: Un anciano elfo que tiene más rasgos de animal que de persona ya. Es el más bestial de los tres druidas y tiende a no querer saber nada de los extranjeros. No estaba de acuerdo con rescatar a “las crías de los humanos”, pero acabó convencido.
  • Lir, la más joven: Nieta de Cian y portadora de la magia más poderosa del claro. Esta joven elfa no quiere decepcionar a su abuelo pero está dispuesta a llevarle la contraria siempre que consiga traer el bien que ha jurado mantener en el bosque.
  • Birog, el pacífico: Este enano fue el único de los druidas que trató de ayudar a los humanos en su llegada a Melltith; algo de lo que hoy se arrepiente, pues sí que les advirtió de algo: que no tocasen el árbol que se encontraba en medio del bosque que pensaban talar. A pesar de que los humanos faltaron a su promesa, Birog ha tratado de rescatar al máximo de niños posibles y trata de encontrar una solución a la maldición que asola la aldea.

En “el hogar” no hay lujos ni excentricidades propias de la civilización. Es una casa de aspecto rústico y cuidado en la que brotan cientos de plantas y flores a diario. Lo cierto es que vista desde fuera no acaba de tener sentido el tamaño del interior, que sí que parece mucho más amplio una vez traspasas el dintel de la puerta. Las habitaciones, sencillas pero acogedoras ahora están llenas de los niños de Melltith, que esperan impacientemente a que alguien ayude a sus padres.

La cueva del aquelarre

Cerca del claro de los druidas hay una cueva que hace siglos que fue olvidada, apenas un agujero en la piedra de la montaña que hoy protege a un ser antiguo y poderoso. En esta cueva, de aspecto rudimentario y natural vive hoy Madari Katua, el espíritu que fue liberado con la tala del árbol sagrado Sak´Ratua. Este espíritu fue contenido hace muchísimo tiempo por los druidas del bosque en un árbol hueco, una especie de artefacto natural usado para aprisionar durante siglos a quien sea. Al ser talado el árbol por el alcalde Alasdair el espíritu se liberó y concedió un “regalo” a los habitantes de Melltith: convertirse en monstruosas aberraciones hechas de plantas y espinas.

En la cueva reina el silencio y la oscuridad, a tal nivel que incluso resultaría antinatural si a quien se atreva a pisarla. Quien se aventure en su interior acabará encontrando un espacio donde descansan dos cunas hechas de piedra, partes del ritual que Madari pretende llevar a cabo para crear a otras dos sagas y así formar un aquelarre que consiga controlar el bosque.

Facciones relacionadas y ganchos de aventura

Los colonos dirigidos por el alcalde Alasdair

La búsqueda de nuevas tierras parece que nunca tiene fin en la mente de un humano… y menos aún en la de Alasdair Todt. Deseoso de poseer terrenos y poder, este noble congregó a un grupo de jóvenes deseosos de hacer realidad sus sueños de prosperidad y futuro, pero parece que tal empresa estaba maldita desde el principio. ¿Qué ha hecho que la población de la aldea se haya convertido en monstruos? ¿Por qué siguen siendo algunos de ellos conscientes de su propio ser y otros no? ¿Es reversible la maldición? ¿Realmente se merecen dejar de ser calabazas y calaveras?

Los druidas del bosque de Dunlyne

El bosque de Dunlyne es mucho más antiguo que cualquier humano que haya habitado la zona y siempre ha estado protegido por algunos druidas que se sentían en deuda por los dones que la naturaleza les brindaba. Pero algo ha sucedido. El bosque mutó en cuestión de días en el momento que los humanos, pérfidos y traicioneros como son, talaron el árbol Sak´Ratua, el árbol más antiguo del lugar, padre del resto de árboles y protector del bosque. En pos de proteger la vida, los druidas, a pesar del daño recibido por los humanos, han salvado a los niños de la aldea que, por algún motivo, no han sucumbido a la maldición que asola Melltith ¿De dónde viene el mal que ha provocado este cambio? ¿Ha sido todo culpa de los humanos o realmente hay otro agente detrás de esto? ¿Por qué los únicos que no se han visto afectados por la maldición son los niños?

El joven aquelarre de Madari Katua

Invocado tras la tala del Sak´Ratua, Madari es un espíritu antiguo y poderoso, capaz de doblegar la magia de la naturaleza de una forma retorcida. Esta espíritu, una vez liberada, ha brindado grandes regalos a aquellos que la liberaron; convirtió a los adultos de Melltith en poderosos seres con rasgos de plantas y animales, haciendo así que se adapten mejor al medio en el que viven ahora. Por supuesto, los regalos de un ser feérico nunca son tales y junto a este regalo obligado ha conseguido controlar las mentes y los cuerpos de la mayoría de los seres que ha transformado, aunque por algún motivo, un par de ellos se han escapado de su control. Esto, por supuesto, no impedirá su plan: en la última noche antes de que el invierno comience, los seres de Melltith sacrificarán a sus hijos en un altar hecho con la madera del árbol sagrado Sak´Ratua. Con la muerte de los promogénitos de Melltith nacerá la descendencia de Madari y así su poder podrá seguir creciendo y extendiéndose. ¿Cómo se podrá detener a la bruja? ¿Por qué el árbol retuvo la aparición de Madari? ¿Hay formas de volver a encerrarla y de hacer que el pueblo vuelva a recuperar su humanidad?