El canon de
LEYENDAS ENTRELAZADAS
Canción de Bronce - Acto Primero
En esta primera aventura de Leyendas Entrelazadas, los jugadores tuvieron un primer contacto con la historia que hemos creado para ellos. A través de las decisiones que tomaron estos son los principales elementos que se van a convertir en el canon de esta aventura y repercutirán en el desarrollo de la historia en futuras ediciones.
De camino a Waterdeep
Parece ser que en estos grupos de aventureros estaban ansiosos por visitar Waterdeep, también conocida como la Corona del Norte, en la cual probablemente iban a buscar alguna misión que hacer o quizás reabastecerse para seguir con sus aventuras.
Una taberna asombrosa
Que un zaratán enorme sobrevolase sus cabezas pareció no darles demasiado miedo a estos intrépidos jugadores. No obstante, más de uno abrió la boca de asombro y no nos extraña en absoluto, a pesar de que en estos lares se puede ver casi de todo, no suele ser habitual ver una taberna sobre un zaratán y aún menos que esta pueda viajar de forma un tanto poco convencional.
¡Seguridad!
A Helga no le resulto demasiado complicado convencer a los aventureros para que la ayudaran en las tareas de seguridad. En general no se usó la violencia ante el gentío que deseaba entrar a la taberna para llevar a cabo esta tarea.
Tú entras, tú no
Entre todos los visitantes que decidieron intentar entrar en el establecimiento hubo dos a los que no les fue permitido el acceso, el pintoresco Gob el goblin y el altivo Conde Rik de Konstnar. En cambio, sí lograron acceder la musculosa guerrera Vaghva y el misterioso mago naranja Draoi.
¿Héroes o saqueadores?
A pesar de ser grupos pintorescos, con cierto afán de fama, riquezas y poder los aventureros dejaron de lado eso para realizar la misión de rescate en la cripta abandonada, yendo a la llamada de un grupo de aventureros novatos que no habían logrado regresar.
¡Al rescate!
Del grupo al que fueron a rescatar no todos sus miembros salieron con vida de esa maldita cripta, Garruk y Emily serán recordados por sus compañeros Fanum y Sam.
Expertos aventureros quizás, pero malos tramperos
Parece ser que en la cripta no solo había enemigos si no que estaba repleta de trampas con las cuales los jugadores toparon, nunca mejor bien dicho. En general, no lograron desactivar ninguna de las trampas ni encontrar la sala de control que permitía desconectarlas todas.
Ayudando al conjurador
Decidieron ayudar al conjurador a reparar el sello luchando contra los elementales. Como recompensa por su ayuda este les ofreció cuatro pergaminos de invocación de mephits.
Casi sin pérdidas que lamentar
A pesar de que la cripta en general resultó un reto y que no lograron salvar a todos los aventureros novatos, el grupo si logró permanecer unido y que ninguno de sus miembros muriese irremediablemente.
¿Un dragón metálico?
Los aventureros fueron muy avispados al descubrir que el ser que atacó la taberna fue un dragón metálico de bronce.
La gema resquebrajada
Al parecer la misteriosa gema que permitía al zaratán y a la taberna levitar y viajar entre planos fue creada por el Jinete de los Vientos, el Dios Shaundakul.
Un viaje en zaratán
Finalmente, el grupo decidió viajar con la taberna durante un tiempo y quién sabe lo que les deparará en esta y en otras aventuras…